
所以如此特别,部分原因在于它将叙事与玩法完美融合。游戏后期的揭示彻底重构了 Roguelike 的结构,将其框定在塞勒涅通过反复重历创伤来处理 PTSD 的过程中。Housemarque 在 Saros 中延续了这一做法,确保角色和叙事始终与玩家在游戏过程中的行为保持一致。“Arjun 试图去往某处。而塞勒涅则是试图逃离那里,”Häkli 说。“就像那种侵略性和整个游戏循环一样,我们在推动玩家勇往
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发布时间:04:40:24

